وجدت كل من AppAnnie و IHS، وهي شبكتين متخصصتين في بحوث السوق بأن الألعاب كانت فئة المحتوى الرقمي الأكثر مبيعا في العام 2013. وقد أشارت الشبكتين إلى أن الألعاب المحمولة حققت مبيعات بلغت 16 مليار دولار في العام الماضي وحده، مما يمثل نموا ب 2.9 مرة مقارنة بالعام 2012. وعلى الرغم من أن الولاياتالمتحدةالأمريكية هي السوق الرقمي الرائد، فقد كانت معظم عمليات البيع تتم في كوريا الجنوبيةواليابان، بحيث نمت المبيعات في كوريا الجنوبية ب 5.8 مرة، في حين نمت المبيعات في اليابان ب 4.4 مرة. وبالنسبة للشركات المطورة للألعاب الأكثر حصدا للمبيعات في العام 2013، فهي تشمل شركة GungHo Online Entertainment المتواجدة في اليابان، وشركة Supercell المتواجدة في فنلندا، وشركة King المتواجد في المملكة المتحدة، إضافة إلى شركة Electronic Arts المتواجدة في الولاياتالمتحدةالأمريكية، وشركة LINE المتواجدة في اليابان. إنفاق المستهلكين في جميع أنحاء العالم على وسائل الترفيه الرقمية بما في ذلك الأفلام، والألعاب، والتطبيقات، والموسيقى وما إلى ذلك من المحتويات الأخرى زاد بنسبة 30% ليصل إلى 57 مليار دولار أمريكي في العام 2013 مع العلم بأن المبيعات كانت قد بلغت 44 مليار دولار فقط في العام 2012. الإحصائيات الجديدة تشير إلى أن التقارير السابقة حول وفاة صناعة الموسيقى مبالغ فيها إلى حد كبير. وقد أشارت شبكة AppAnnie في تقريرها إلى أن مبيعات تطبيقات الموسيقى نمت بنسبة 77% مقارنة بالعام 2012. وبالنسبة لتطبيقات الموسيقى، فقد كان تطبيق الموسيقى الأكثر شعبية في العام 2013 هو تطبيق Shazam، في حين كان تطبيق Pandora هو الأكثر مبيعا ( من حيث الإنفاق الإستهلاكي ).